在過去數十年圍繞游戲的爭論中,稱游戲是“電子海洛因”或“精神鴉片”可謂一種“經典論調”。同意此論者,將游戲比作毒品,將玩家視作癮君子,加以斥責管制整頓,便似乎有了天然合法性。
事實上,將游戲比作電子毒品的隱喻,既不能揭示游戲文化和產業的本質,也無助于解決有關社會問題。
1994年2月17日《人民日報》評論文章第一次用“電子可卡因”來比喻電子游戲,2000年5月9日《光明日報》某報道第一次用“電子海洛因”來比喻電腦游戲,一種特定的認知框架開始成型。但筆者搜集并分析了近40年來《人民日報》上所有關于“游戲”的1700多篇圖文報道,發現它們對游戲、玩家及游戲行為的態度傾向已發生了明顯轉變——從1989-2001年間的7年沒有一篇正面報道,到近5年來負面報道占比僅有13%。而報道游戲時的框架,也由曾經的“危害青少年”、“治安管理”為主,變為了2012年后以“產業經濟”、“文娛新方式”為主。作為權威主流媒體,《人民日報》對待游戲的看法的轉變,是具有典型意義的,說明主流輿論對游戲有了更多理解與寬容。類似的“電子毒品”之論已經過時,并不足取。
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