2018年已然過去。對于中國游戲業(yè)來說,這一年出現(xiàn)了重大轉(zhuǎn)變,不再單純以營收論英雄,而是以落實(shí)社會(huì)責(zé)任為旨?xì)w。12月,2018年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在海口召開,會(huì)上發(fā)布了《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
報(bào)告顯示,2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%,占全球游戲市場比例約為23.6%。移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入為1339.6億元、同比增長15.4%,占國內(nèi)游戲市場份額為62.5%,其實(shí)際銷售收入占全球移動(dòng)游戲市場比例約為30.8%。自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,同比增長17.6%,其中,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長15.8%。2018年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長7.3%。
根據(jù)這份報(bào)告,毋須贅言,中國游戲行業(yè)已穩(wěn)穩(wěn)地坐上世界游戲市場的頭把交椅。相較于2017年游戲行業(yè)整體營業(yè)同比23.1%的高速增長,2018年中國游戲業(yè)增長明顯放緩,可以說是徹底告別了過去十年激進(jìn)擴(kuò)張的粗放增長模式,開啟了由單純市場擴(kuò)張向更加注重社會(huì)責(zé)任的轉(zhuǎn)變。就用戶規(guī)模而言,增量用戶紅利也已經(jīng)結(jié)束,進(jìn)入存量時(shí)代。從游戲各細(xì)分領(lǐng)域里看,移動(dòng)游戲繼續(xù)占據(jù)大部分市場份額。市場主體方面,延續(xù)了“2+N”格局,騰訊、網(wǎng)易兩家公司繼續(xù)領(lǐng)跑,兩者占據(jù)近六成市場份額,算上2018年新上市的嗶哩嗶哩和虎牙,中國游戲業(yè)百億級市值公司已多達(dá)10家。另外,海外市場高歌猛進(jìn)、赴港“IPO”漸成趨勢、休閑小程序游戲開始流行,這些都是2018年中國游戲業(yè)的新動(dòng)向。