新學(xué)期第一天上午11點(diǎn),二年級(jí)的學(xué)生在玩了一個(gè)通宵的電玩后,將很快睡眼惺忪地走進(jìn)位于東京西葛西的校園。他們頑強(qiáng)地投入嚴(yán)酷的現(xiàn)代學(xué)校生活,很難想象有比他們更用功的學(xué)生。
這一天的其余時(shí)間,約一半的二年級(jí)學(xué)生將再花上6個(gè)小時(shí)不知疲倦地玩游戲,期間還會(huì)認(rèn)真討論策略并參加關(guān)于心理準(zhǔn)備技巧的輔導(dǎo)課。他們的同學(xué)(同樣熱衷于游戲,但無(wú)法以每秒5次的競(jìng)技速度點(diǎn)擊鼠標(biāo))將深入學(xué)習(xí)游戲分析、游戲直播、作弊探測(cè)和活動(dòng)管理理論。常春藤盟校(Ivy Leagues)就是這樣誕生的。當(dāng)競(jìng)技電玩和所有與之相關(guān)的五花八門(mén)的活動(dòng)成為一門(mén)規(guī)模達(dá)10億美元的全球產(chǎn)業(yè)(一些人估計(jì),大約需要兩年)時(shí),滋慶學(xué)園可能已經(jīng)把自己視為了“電子競(jìng)技”教學(xué)的元老。
從一個(gè)層面來(lái)說(shuō),日本首個(gè)電競(jìng)學(xué)院的創(chuàng)立非常符合(雖然這有些古怪)職業(yè)電競(jìng)驚人的發(fā)展以及令電競(jìng)蓬勃發(fā)展的越來(lái)越有利可圖的游戲市場(chǎng)。經(jīng)歷了10年的經(jīng)濟(jì)和科技浪潮(社交媒體起到了有力的推動(dòng)作用),《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)和Dota 2等網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)技已成為一項(xiàng)在全球擁有眾多觀眾的運(yùn)動(dòng),活躍觀眾人數(shù)據(jù)估計(jì)多達(dá)4億人,總收入約為6.50億美元。